En
la fecha 02 de Julio de 2016 se llevaron a cabo las evaluaciones,
principalmente la del curso: Informática y Educación, en la cual se realizó
práctica y teoría, empezando por la primera que es la práctica en donde a cada
estudiante el licenciado nos asignó diferentes plataformas para poder trabajar
respectivos temas.
La
plataforma asignada a mi persona fue: GoConqr.
Tema
asignado a cada estudiante fue: Teorías de la Era Digital: Conectivismo.
Descripción del tema.
Teorías de la Era Digital: Conectivismo.
El aprendizaje en el Mundo Industrializado se
contextualiza ahora en un paisaje tecnológico donde cada vez cobran más
importancia los medios digitales.
Hay que decir, además, que gran parte de ese
aprendizaje es informal. Según Cofer (2000), Cruz (2006) y Dobbs (2000), la
proporción de éste ronda el 70% y suele ser independiente de la ubicación.
El
entorno de aprendizaje actual - rico en tecnología - se caracteriza por un uso
sostenible de medios digitales, integración en los contextos de educación
formal y un cambio en la dirección de la personalización del aprendizaje. Estas
facetas llevan, a menudo, a cuestionar la validez de las teorías anteriores.
Las teorías que han empezado a proliferar en los últimos años han de aplicarse
como lentes que nos permitan ver, analizar y problematizar críticamente las
nuevas formas emergentes de aprendizaje.
Es
ampliamente aceptado (o visible) el Conectivismo (Siemens, 2004), que ha sido
elogiado como "la teoría del aprendizaje de la Era Digital". El
Conectivismo busca describir cómo los/as estudiantes usan herramientas
personalizadas, online y colaborativas para aprender de nuevas formas. Hoy en
día, dice Siemens, el aprendizaje es para toda la vida, y por ello es, en gran
parte, informal. Incluye, así, una crítica a las tres teorías dominantes del
aprendizaje: conductismo, cognitivismo y constructivismo. A través del uso de
las tecnologías en red, el aprendizaje se distribuye "fuera" del
alumno o alumna, y dentro de las comunidades personales de aprendizaje.
El Conectivismo.
El
connectivism, cuya traducción al español puede ser:
1) conectivismo (raíz
"conect" y sufijo "-ivismo", en analogía con otra palabra
como colect-ivismo; o 2) conectismo(raíz "conect-" y sufijo
"-ismo", en analogía con otras palabras como común-ismo, anarqu-ismo
o liberal-ismo), es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido
desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes basado en el análisis de
las limitaciones del conductismo, el cognitivismo (o cognitismo) y el
Constructivismo (pedagogía) (o constructismo), para explicar el efecto que la
tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos
comunicamos y aprendemos.
El conectivismo es la combinación del
constructivismo y el cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era
digital y globalizante. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital,
se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en
rápida evolución. En nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores deben
considerar la obra de los pensadores como Siemens y Downes. En la teoría, el
aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El
modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el
aprendizaje.
El conectismo es la integración de los principios explorados por
la teoría del caos, redes neuronales artificiales,complejidad y
auto-organización.
El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia
gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es
por esto que el aprendizaje (entendido como conocimiento aplicable) puede
residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base
de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información
que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.
Esta
teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en
la transformación acelerada de las bases. Continuamente se adquiere nueva
información que deja obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la
información importante y la trivial es vital, así como la capacidad para
reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas con base
en información pasada. Dice Siemens, al respecto de las tendencias
significativas de los procesos de aprendizaje en los entornos digitales:
- El conectivismo, una teoría para la
era digital.
- "En su corazón, el conectivismo es la
tesis de que el conocimiento está distribuido a lo largo de una red de
conexiones, y por lo tanto el aprendizaje consiste en la habilidad de construir
y atravesar esas redes”. Stephen Downes.
Contextualización
Desde
comienzos del siglo XX las teorías del aprendizaje más influyentes son el
Conductismo, el cognitivismo y el Constructivismo, y aunque todavía tienen
mucha influencia, hay nuevos fenómenos relacionados con el aprendizaje producto
del avance de las ciencias y las tecnologías que las teorías anteriores no
logran explicar convincentemente. Entre estos fenómenos podemos destacar que ya
el aprendizaje es continuo, es decir, todo la vida hay que seguir aprendiendo;
es co-creativo, que implica crear conocimiento con el otro; complejo, apelando
al conceptos de complejidad de Moran; conectado, en el que millones de nodos se
conectan para construir conocimiento: e incierto, es decir, lo que joy es
válido posiblemente en poco tiempo ya no lo sea. (Leal, 2009).
George
Siemens analizó cada una de las teorías anteriores desde tres perpectivas: El
aprendizaje, la epistemología y la pedagogía; su análisis lo llevó a concluir
que necesitamos otras explicaciones para el aprendizaje que se está produciendo
mediante las tecnologías como la Internet (Siemenes, 2004).
Desde
la perspectiva del aprendizaje, "el conductismo es un cambio en el
comportamiento y la mente es como una caja Negra". El cognitivismo plantea
que "El aprendizaje son construcciones mentales simbólicas en la mente del
aprendiz. el proceso de aprendizaje es el medio por el cual esas
representaciones simbólicas son consignadas en la memoria". Y el
constructivismo dice que "el aprendizaje es un proceso activo en el que
los aprendices construyen nuevas ideas o conceptos basados en su conocimiento
actual o pasado".
Desde
la perspectiva epistemológica el conductismo plantea que "la realidad es
externa y objetiva". el cognitivismo por su parte dice que "la
realidad es objetiva pero interpretada, y el conocimiento es negociado a través
de la experiencia y el pensamiento". Y el constructivismo argumenta que
"la realidad es interna, y el conocimiento es construido a nivel personal,
generado socialmente, dependiente del contexto".
Desde
la perpectiva pedagógica el conductismo plantea que "la enseñanza está
basada en estímulos y respuestas". Por su parte el cognitivismo
"enfatiza en el procesamiento de la información, presta atención a la
memoria de corto y largo plazo, e interacción entre sistemas (codificación,
recuperación, carga cognitiva) y presta mucho interés en la motivación".
Desde el constructivismo "la enseñanza es indirecta, enfocada en el
acompañamiento, dirigida por el aprendiz y experiencial" (Leal,2009).
Ahora
bien, los avances de la ciencia en la comprensión del funcionamiento del
cerebro y la influencia de la Internet en ámbitos como la educación, están
permitiendo otras explicaciones de la forma como aprenden los seres humanos. El
conectivismo es una de esas "teorías emergentes" que trata de
explicar el aprendizaje en la era digital.
Objetivos
educativos
Los
reto del conectivismo son:
1. Capacitar a los alumnos para que pasen
de ser consumidores del conocimiento a productores del mismo.
2. Si el conocimiento que se necesita no
es conocido, desarrollar la habilidad de conectarse con fuentes que corresponden
a lo que se requiere.
3. Desarrollar las competencias
tecnológicas en el uso y apropiación de las TIC que garanticen el desarrollo
individual y colectivo en términos de colaboración y cooperación con otros
estudiantes o profesores.
Rol
del docente
El
profesor:
- Estimula a los estudiantes para que
tomen las riendas de su propio aprendizaje y hagan nuevas conexiones con otros
que fortalecerán su proceso de aprendizaje.
- Incentiva en los estudiantes la
investigación e inmersión en las redes de conocimiento.
- Les enseña a evaluar y validar
información para asegurar su credibilidad.
- Les enseña a diferenciar entre buena y
mala información, a vetar un recurso y a convertir una búsqueda web en un
éxito.
- Les ayuda a organizar todos esos
caudales de información.
- Les enseña a construir sus propias
redes y aprovechar las oportunidades de aprendizaje.
- Les guía cuando se quedan atascados.
- Les enseña a comunicarse de manera
adecuado y pedir ayuda respetuosamente a expertos.
- EN DEFINITIVA, les capacita para que
una vez terminado el curso, mantengan sus redes de aprendizaje y las usen para
navegar su futuro y resolver de manera creativa los problemas del mundo.
Rol del Estudiante.
El
estudiante:
- Forma parte de un ambiente auténtico
(el suyo).
- Observa y emula prácticas exitosas,
creando un banco de lecciones aprendidas.
- Debe desempeñar un papel muy activo
puesto que es él el que tiene que valorar sus necesidades de aprendizaje y
tomar sus propias decisiones sobre qué aprender y cómo.
- Tiene que ser capaz de actualizar
constantemente sus conocimientos para lo que necesita ser consciente de los
continuos cambios que se producen a su alrededor.
- Genera un pensamiento crítico y
reflexivo.
- Evalúa y valora la información para
asegurar su veracidad.
- Construye su red personal de
aprendizaje.
- Crea y / o forma parte de redes de
aprendizaje.
La
nueva alfabetización
El
progreso tecnológico y los nuevos saberes de la era digital no pueden ser
desconocidos en el ámbito escolar si queremos formar ciudadanos para que
cumplan su rol eficientemente en el presente y en vistas a un futuro cada más
informatizado.
Las
escuelas primarias y secundarias estatales del país deberán incorporar en sus
planes de estudios el dictado de contenidos sobre programación de sistemas
informáticos para que los chicos comprendan el funcionamiento de una
computadora. Así, se busca que los estudiantes dejen de ser meros usuarios de
los dispositivos para convertirse en protagonistas en un mundo cada vez más
conectado.
Las
herramientas actuales permiten realizar pósters y murales en los que se
incluyan texto, imágenes, vídeo, sonido, enlaces, etc. Esta propuesta está
orientada a la elaboración de un mural sobre un tema, con herramientas
digitales y que en lugar de colocarlo en las paredes de la clase, se colocará
en el blog.
Objetivos:
- Conocer nuevas herramientas de
presentación de contenidos.
- Aprender a aprovechar las ventajas de
la integración de contenidos multimedia.
La
herramienta que se va a usar es Glogster, que permite de una forma muy sencilla
insertar en el muro,textos, imágenes, videos, audios, tanto propios como
recogidos de internet. Permite también grabar los propios podcast que se
quieren incluir.
En
el póster se indica el tema de trabajo, algunos recursos y los criterios que se
contemplarán para evaluar la actividad.
Los pósters siempre han sido una buena manera de
hacer que los alumnos se interesaran por un tema y sintetizaran información.
¿Recordáis cuando teníamos que ir a las oficinas de turismo para buscar fotografías
de un país del que teníamos que hacer un póster? ¿y de lo difícil que era
encontrar fotos de las obras de arte que teníamos que comentar? ¿Y los domingos
en los que recordábamos de repente que nos faltaba cartulina o pegamento para hacer el póster que debíamos entregar el
lunes?
Para
brindar una mayor información acerca de lo evaluado, visite dirección, haciendo
clic sobre el Link de la plataforma siguiente.